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Microtransazioni – Croce e raramente delizia del gaming moderno

Note: Il seguente articolo si può trovare anche su YouTube sotto formato di video.

Nel corso del presente articolo andremo a toccare un argomento spesso molto discusso e discutibile, diffuso quanto controverso nella comunità dei videogiocatori, in special modo se si parla di ludicità online: quello delle microtransazioni, ossia l’acquisto di beni o vantaggi all’interno di mondi virtuali tramite l’utilizzo di denaro reale.

Nell’ultima ventina d’anni questo meccanismo si è integrato sempre più all’interno dell’industria del videogioco, toccando tanto prodotti digitali pensati per essere puro svago spensierato (come i giochi per cellulari o da social network), quanto veri e propri universi alternativi creati online in cui ogni giorno si muove un numero considerevole di giocatori.

Per quanto tali modelli di business vengano primariamente applicati in contesti in cui il gioco è, di base, gratuito, la veemenza con cui le aziende sono solite spingere verso la fruizione della compravendita per mezzo di valuta reale ha portato spesso criticità.

Facendo una panoramica sulla nascita, la diffusione e alcune delle principali realtà in cui il metodo delle microtransazioni è applicato, dunque, andremo a dare uno sguardo a volo d’aquila sul fenomeno e su alcuni dei motivi per cui possa essere malvisto dagli utenti, senza per questo lasciarsi necessariamente andare a considerazioni troppo negative, ma mantenendosi neutrali sulle ragioni che portano una società ad adottare tale peculiare approccio economico.

Introduzione

In un sistema capitalistico in cui il profitto è alla base di praticamente ogni meccanismo produttivo, anche un’industria d’intrattenimento come quella dei videogiochi (ma si potrebbe stare parlando della cinematografia, del fumetto, o che altro) è soggetta a tali imprescindibili meccanismi economici.

Dopotutto, “Il capitalismo si evolve in risposta ai bisogni delle persone in un tempo e in un luogo determinati”, come ha espresso anche la scrittrice statunitense Shoshana Zuboff, [1] e i videogiochi sono, alla fine, prodotti come qualsiasi altri, atti a creare una situazione di domanda e offerta nell’ambito di un mercato a essi dedicato. Un videogame può infatti avere varie forme e scopi, dal puro passatempo all’intenzione didattica, dalla sperimentalità alla critica degli orrori della guerra, [2] ma in tutto ciò non bisogna dimenticare che rimane un’opera uscita da un sistema di produzione in cui, per coloro che stanno al vertice della piramide, la cosa più importante rimane il pareggio finale del bilancio (o, ancora meglio, il guadagno).

Normalmente, il metodo per trarre profitto da un videogioco è quello di dargli un prezzo, un costo di copertina, che l’utente paga affinché gli sia possibile in primo luogo addentrarsi nell’esperienza di gioco. Ma cosa succede quando, invece, i videogiochi in questione si rivelano essere di base gratuiti (o “free-to-play”, come si usa dire oggi)? Le case videoludiche dovranno recuperare i costi di produzione in altro modo.

Una di tali maniere sono, appunto, le ormai note ma spesso infamate micro-transazioni.
Trattasi di un sistema attraverso il quale, sfruttando l’utilizzo di denaro reale in scambi che si verificano in spazi virtuali (i cosiddetti “shop”), solitamente interni al gioco, il giocatore può acquistare tutta una serie di aggiunte non presenti nel prodotto originale “vergine”. Sistema che ha subito spesso attacchi e accuse per il suo voler essere, a dire dei detrattori, più un meccanismo per “succhiare” quanti più soldi possibile dai consumatori, piuttosto che un’effettiva aggiunta positiva alle meccaniche di un gioco.

Nascita delle microtransazioni, assiomi fondanti e principali manifestazioni

A dispetto di quanto si potrebbe pensare, il primo videogioco della storia ad avere introdotto la metodologia della micro-transazioni non è stato un prodotto sviluppato per essere rilasciato online (per quanto il sistema abbia iniziato a diffondersi in particolare nell’era di Internet, per ovvi motivi dovuti all’immediatezza del procedimento).

Trattasi infatti di un videogame arcade, giocabile tramite i vecchi cabinati, uscito nel 1990: Double Dragon 3, terzo capitolo della serie di videogiochi Double Dragon.
In esso, all’inizio di ogni livello, era possibile per i due protagonisti (i fratelli Lee) entrare in un negozio interno al gioco, in cui potere acquistare, con soldi veri inseribili nella fessura apposita della macchinetta, tutta una serie di migliorie da sfruttare nel corso della partita: armi più potenti, vite extra o altri oggetti che avrebbero facilitato la vita ai giocatori. [3]

Interfaccia dello shop interno di Double Dragon 3, in cui era possibile acquistare i vari potenziamenti da usare nel corso del gioco.

Non soffermandosi sull’aspetto puramente cash grab (“acchiappasoldi”), il principio alla base del pagare in un secondo tempo qualcosa di non presente nel gioco originale è, in verità, un’innovazione del mercato dalle molte potenzialità: un esempio è quello delle cosiddette patch, aggiornamenti o espansioni (contenenti quindi ulteriori sfide, miglioramenti, correzioni di eventuali errori di codice) sotto forma di file non disponibili nell’articolo originariamente comprato dal cliente, che vengono quindi acquistate da accesso remoto senza che sia necessario un nuovo supporto fisico per installarle.

Come per ogni realtà, però, ciò che di primo acchito può sembrare un’innovazione positiva è spesso rovinata dal suo abuso. [4]

Tra la fine degli anni ’90 e l’inizio dei 2000, grazie alla capillare diffusione del World Wide Web, nasce una nuova realtà videoludica: quella dei videogiochi ad accesso gratuito, in cui per poter partecipare non è necessario pagare alcunché. Tra essi, Habbo Hotel (uscito nel 2001) e Second Life (del 2003) sono certamente stati tra i più noti: mondi virtuali realizzati per essere vere e proprie comunità online, in cui poter vivere una “seconda vita” (per l’appunto) digitale, intrattenendosi in qualsivoglia attività si desideri. Questi due giochi in particolare, attivi tutt’oggi pur avendo perso gran parte della primigenia popolarità, sono stati tra coloro che si può dire abbiano consolidato e normalizzato il meccanismo delle micro-transazioni.

Utilizzando soldi veri, scambiati con la valuta digitale in uso nei rispettivi giochi, in essi diventa possibile comprare miglioramenti in-game come vestiti, mobilio per la propria casa virtuale, o animazioni per i personaggi da poter mostrare agli altri utenti.
Questo modello di business sarebbe poi divenuto sempre più popolare nel corso del tempo, ad esempio con gli assai diffusi giochi da social network (Farmville e Candy Crush sono tra i primi che sorgono dalla memoria parlando dell’argomento). [5]

Schermata dello shop di Farmville, noto gioco creato da Facebook.

Ulteriori mercati: MMORPG e giochi per mobile

Altro filone videoludico in cui si fa grande uso degli acquisti in-game è quello originato da World of Warcraft, MMORPG (cioè un genere di gioco di ruolo online a cui partecipa un gran numero di giocatori contemporaneamente) lanciato da Blizzard Entertainment nel 2004. Sovrano incontrastato dei mondi virtuali di stampo fantasy da oltre quindici anni, nel tempo ha dato il via a tutta una serie di videogiochi che, imitandone le principali caratteristiche, hanno cercato senza successo di assurgere a un simile livello di popolarità.

Tali opere, il più delle volte free to play, adottano come strategia di sopravvivenza quella delle microtransazioni, anche per differenziarsi dallo stesso WoW (il quale prevede invece un abbonamento mensile), ma in questo modo favoriscono spesso meccaniche così dette pay to win (“pagare per vincere”), in cui non è il più abile ma colui o colei che è più disposto a pagare, a detenere il vantaggio.[6]

Un esempio che mostra come pagare possa rappresentare un vantaggio decisivo, in un gioco free to play: mentre la maggior parte dei giocatori dovrà attendere un tempo definito per compiere un’azione, al giocatore pagante basterà spendere un po’ di moneta virtuale (ottenuta scambiando soldi veri) perché essa sia immediata.

Invece, nel celebre caso di Pokémon Go, gioco in realtà aumentata del 2016 basato sul popolarissimo franchise di proprietà di Nintendo, l’intenzione iniziale, a detta di Niantic (la società di sviluppo del videgioco), era di mantenere il prodotto scevro da pubblicità e rendere, appunto, le microtransazioni come unica forma di guadagno in-game per i produttori. Ciò si rivelò poi vero solo in parte: il fatto che tale gioco per cellulari spingesse a recarsi personalmente in luoghi fisici favorì un certo genere di business, nel quale negozianti in carne ed ossa pagavano affinché le loro attività divenissero dei “punti di interesse” all’interno del mondo virtuale, così da avere una maggiore possibilità di vedersi arrivare giocatori che avrebbero potuto divenire, eventualmente, consumatori. [7]

Ciò nonostante, in merito al modello delle microtransazioni in sé all’interno del progetto, ci fu chi ne lodò l’esecuzione, valutando la funzione molto più onesta, bilanciata e di minor peso rispetto alla media di prodotti simili. [8]

Insomma, Internet è un posto in cui insidie economiche e meccanismi atti a cercare di sfruttare il consumatore per profitto si possono nascondere dietro ogni angolo.
Sempre Shoshana Zuboff ha tra l’altro affermato che “La connessione digitale è divenuta un mezzo per i fini commerciali di alcune persone”. [9]

D’altronde non può essere in altro modo: dove vi è opportunità di guadagno, il capitalismo troverà sempre una maniera per inserirvisi. Senza per questo, comunque, che sia necessario considerare come male personificato qualunque meccanica in cui un servizio, fornito di base gratuitamente, cerchi di mantenersi attivo tramite mezzi alternativi quali quelli descritti.

Conclusioni

Come abbiamo visto sino ad ora, oggigiorno le micro-transazioni sono un fattore presente e consolidato in una consistente parte dei videogiochi moderni, naturalmente con le dovute differenze di peso e importanza. Ad esempio, rivestono in special modo un ruolo di primo piano nei giochi da app, ossia quelli che vengono prioritariamente usufruiti in device diversi dal computer (come nel caso esaminato di Pokémon Go).

Per ciò che dovrebbero essere i videogiochi in qualità di medium, le abilità e la strategia del player sarebbe d’uopo che risultassero i fattori preponderanti, ma così non è più nell’era degli emergenti giochi “monetizzati” (i quali, secondo alcuni, sarebbero anche tra le cause dell’insorgenza di veri e propri disordini comportamentali, in maniera non dissimile dal gioco d’azzardo). [10]

Tutto ciò porta a una mentalità, nelle case di produzione, che causa spesso dissenso nei videogiocatori: ad una conferenza del 2016 sulla monetizzazione nei videogiochi per mobile, Torulf Jernström, CEO della compagnia finlandese Tribeflame, così si espresse nel corso della sua esposizione:

“Ci sono quattro modi per progredire in un videogioco, in generale: puoi avere un gioco basato sulle abilità; un gioco basato sulla fortuna; puoi avere un gioco dove progredisci con il grinding; o puoi pagare per progredire.

Fate in modo che i vostri giochi non siano troppo basati sulle abilità, io stesso ho fatto questo errore. Nei giochi basati sulle abilità non riesci a fare in modo che le persone ti paghino, perché non ne hanno motivo.

Dunque fate in modo che il grinding e i pagamenti siano sistemi legittimi per avanzare nel gioco.” [11]

Considerato l’alto tasso di commenti negativi e lo squilibrio di “non mi piace” rispetto ai “mi piace” nel video della conferenza che si può trovare su YouTube, è facile intuire che simili dichiarazioni causino malcontento nei fruitori. Poiché, per quanto furbamente elaborate da un punto di vista economico, tali strategie, poste così nero su bianco dalle stesse persone interne al settore, non possono non essere considerate, da parte degli utenti, comprensive di quell’ “abuso” di cui si era accennato in precedenza: quasi un tradimento della fiducia dei videogiocatori per una sana e appagante esperienza videoludica.

Tirando le somme, il meccanismo delle microtransazioni non è da considerarsi negativo e infamante di per sé. Da un lato è vero che qualunque meccanica atta a capitalizzare su chi usufruisce di un prodotto non può che venire accolta da diffidenza; dall’altro, un’azienda che produce un videogioco ha il diritto di utilizzare qualsivoglia metodo essa preferisca, purché entro i limiti della legge, per trarre un ritorno economico dai propri sforzi.

È una questione complessa, che deve essere certamente esaminata casa per caso per delineare le situazioni in cui sfoci in comportamenti riprovevoli da parte dell’industria, senza che tutto ciò faccia comunque dimenticare la cosa più importante: lo scopo primario del videogioco, checché ne possano dire le major dell’industria videoludica, non deve essere quello di far riempire le tasche della casa di produzione, ma intrattenere e appassionare il fruitore.

 

[1] Shoshana Zuboff,  Il capitalismo della sorveglianza – Il futuro dell’umanità nell’era dei nuovi poteri, Luiss University Press, 2020 (seconda ristampa), pag. 41

[2] Marco Accordi Rickards, Storia del videogioco – Dagli anni cinquanta a oggi, Carocci editore, 2015

[3] Sam Derboo, Double Dragon 3 (Arcade), in “Hardcore Gaming 101” (4 novembre 2016) http://www.hardcoregaming101.net/double-dragon-3-arcade/

[4] Loot Box e Microtransazioni: Casinò pubblicizzati a Bambini ed Evasione dall’ESRB – Effigie News #3 https://youtu.be/RsEfha-Q5Vk

[5] Karl-Chris Liblik e Kevin van Berlo, The Business of Micro Transactions: What is the players’ motivation for purchasing virtual items? (23 maggio 2016)
http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:937793/fulltext01.pdf

[6] Marco Accordi Rickards, Storia del videogioco – Dagli anni cinquanta a oggi, Carocci editore, 2015

[7] Shoshana Zuboff,  Il capitalismo della sorveglianza – Il futuro dell’umanità nell’era dei nuovi poteri, pag. 330-331

[8] Angelo M. D’Argenio, 10 ways Pokémon Go does microtransactions right, in “GameCrate” (8 agosto 2016), https://gamecrate.com/10-ways-pok%C3%A9mon-go-does-microtransactions-right/14263

[9] Shoshana Zuboff,  Il capitalismo della sorveglianza – Il futuro dell’umanità nell’era dei nuovi poteri, Luiss University Press, 2020 (seconda ristampa), pag. 19

[10] Daniel L.Kinga, Paul H.Delfabbro, Sally M.Gainsbury, Michael Dreier, Nancy Greer, Joël Billieux, Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective, in “ScienceDirect” (dicembre 2019), https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017

[11] Let’s go whaling: Tricks for monetising mobile game players with free-to-play, https://youtu.be/xNjI03CGkb4

 

 

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